【vainglory】パッチ3.6
パッチ3.6での変更の影響は以下の通りです
①新ヒーロー「シルバーネイル」
②ランス、グランプジョーのバフ
③バンピック
①新ヒーロー「シルバーネイル」
wpキャリーとして設計されたヒーローですが、スキルに2つのハードAoEccを持ち、カイトの得意なヒーローになります。
しかし移動系スキルは1つも無いため扱いが非常に難しく、自分から仕掛けに行くのが苦手なヒーローでもあります。
今パッチのランクではまず見ないでしょう。
②ランス、グランプジョーのバフ
・ランス
ガイシアの盾のパッシブ、起動時のダメージ削減率がそれぞれ7,4%上昇しました。
接近しなければ効果のないスキルセットであるが故、5v5ではフォーカスに耐えうる防御力を持ち合わせていなかったためにピックされませんでしたが、課題である耐久力が上がり、ccを入れるチャンスが
増えたためccの濃い編成ではちらほらピックされるようになりました。
・グランプジョー
歩く壁のダメージ軽減率がスタックあたり7%になりました。
これでフルスタック時のダメージ軽減率は35%となり、topレーンでの起用ができるほどの装甲になりました。
そしてAスキルの重いスロー、高ダメージを用いたガンクやハラスは非常に強力であり、レーン戦においてもキルを狙えるポテンシャルを秘めています。
③バンピック
現在は新ヒーローであるシルバーネイル、アンカ、レザ、キネティックがbanの筆頭です。相手がどれか外してきた場合はこちらも筆頭を外すようにbanすると上記のヒーローを分け合う形で取ることができます。
マップシステムの変更が無く、大きなバフナーフもメタに大きく影響する程では無いので割と前パッチの感覚でプレイしても支障は少なさそうです。
【vainglory】パッチ8.5環境予想
今回の大まかな変更は以下の3つです。
①ジャングルのスポーン、リスポーン時間の均一化
②視界の増加
③キャプテンのナーフ、ジャングラー(特に赤)のバフ
④新ヒーロー「アンカ」
順に考察していきましょう。
①ジャングルのスポーン、リスポーン時間の均一化
全てのジャングルクリープのスポーン時間が開始50秒になり、リスポーン時間が120秒になりました。
まずスポーン時間が50秒に早まったことによって、1wave目のレーンを全て狩ってからジャングルに向かうと最初の競り合いに遅れて参加する事になるため、botとjgは1wave目を捨てて敵ジャングルを取りに行くのか、1wave目をしっかり取って敵の回復だけ取るのかの選択を迫られるようになり、それに連動してmidとcapは敵側か味方側どちらの青バフを取りに行くか判断する必要があります。加えてtopもレーンに張り付いてミニオンを消化するだけでなく、スポーンが早くなった双子を最初に狩っておくという選択肢もできました。
続いてリスポーン時間に関しては、リスポーンの管理が容易になった(例:双子を狩った後に回復を狩ったから双子が湧いたら同じ順路で行けば回復も取れる)ため、1回目のスポーンで狩れた所は2回目も行きやすくなりました。また回復の経験値量が減ったため、相対的に双子の価値が上がりました。さらに赤青バフはリスポーン時間が短くなったため、バフが切れている時間が短くなり、特にbotヒーローは敵topに対して圧力をかけやすくなりました。
以上をまとめると、
・初動が変わる
・ジャングルの管理がしやすくなる
・バフを持っている時間が長くなる
・双子が重要
その上、これらより
・ジャングルの消化速度の速いjgが強い
という結論に至りました。
②視界の増加
視界が12から14に増えました。これにより影響が出そうなのは以下の通りです。
・ブッシュ内での索敵範囲が広がるので相対的にブッシュ内が強くなる
・レーンでの甘いリコールが許されない
・ケストレルやバロンのUltが刺さりやすくなる
・フィンのUltは避けやすくなる
・レンジヒーローはキャッチされづらくなる
③キャプテン(cap)のナーフ、ジャングラー(jg)のバフ
まずcapのナーフですが、キャパシターの回復増加量が20%から15%に落ちました。これによってキャサリン、ランス以外のcapに影響が出ます。加えてアダージオとライラの回復量の体力率が落ちたため、相当なナーフになりました。
続いてジャングラー(+ジャングルでも見るヒーロー)のバフについてですが、ヒーロー毎に見ていきます。
・アルファ
レベルアップ毎の体力増加量とAS上昇量が増えました。
特にASに関しては最終的に以前よりも14.3%も増加しているため、特に赤としての運用にバフが入りました。
・ブラックフェザー
オンポイントの武器率が増加しました。
赤でもそこそこポークができるようになりました。
・バティスト
UltのCDが減少しました。
気軽にUlt使えるようになったかな?程度
・グランプジョー
パッシブのダメージ削減率が5%から6%になりました。
序盤であれば数不利の少数戦もこなせるようになりそう。
・ジュール
ジャンプのCDが2秒減少しました。
ワンチャン集団戦中に2回使えるくらいのクールダウンになりました。カウンターであるライラも減りそうなのでピック率は上がりそう。
ミストがスペファの爆発で起動しなくなりました。
スペファ弱くなりすぎてワンチャン積まないのでそれほど影響ないかも。
・コシュカ
AのCDが序盤2秒、最終1秒削減。
これによってアフショじゃなくてシャターでも火力が出るようになりました。エナジーはきついけど。
・オゾ
Ultの速度が増加、当たった後の硬直の減少。
スローが入っても止まりにくくなりました。やっぱりライラが宿敵。
・ペタル
ペット体力のクリスタル率が増加。
シャター積んだ直後は強いですが15%程度伸びても一瞬でムニオンが土に還る上本体が柔らかすぎます。
・ライム
UltのCDが減少。
少数戦で敵をキャッチする頻度が増やせるので強くなりますが、集団戦中に2回目は使えない程度のCDです。一応イーブにバフが入ったのでライムは強くなりました。
・ロナ
Ultがバフ。
結局スタンされてしまえば同じなので相変わらずキツそう。
・タカ
Ultの武器率が増加。
ASシステムの変更でなぜかASの上がったタカが赤タカとしてのバフが入りました。
以上です。主に赤ジャングルへのバフが強いように感じました。
④新ヒーロー「アンカ」
パッシブ1:敵の体力損失に比例して強くなる強化通常(サムエルの通常のイメージ)
パッシブ2:敵をキルorアシストした時、パッシブ1とAのCDをリフレッシュする。
A:ナイフを投げ、敵ヒーロー、オブジェクト、ジャングルクリープに当たった場合もう一度起動することで対象の近くに瞬間移動する。オーバードライブでナイフの範囲が広がる。
B:五本のナイフを扇状に投げ、当たった全ての敵にダメージを与える。ナイフは同一の対象に複数回当てることが可能だが、二本目以降のダメージは著しく減少する。
Ult:無敵になりながら指定方向にダッシュ+ダッシュ前の位置から三方向に分身を作る。分身は数秒後にアンカの元に集まり、通り道にダメージを与える。
青ジャングルです。集団戦でも強いレザです。banしましょう。
◎その他
・ブックオブユーロジー
近接の回復量が増えました。
赤ジャングルが積む機会がありそう。
・イーブ
クリスタル力が15伸びました。
イーブを積むライム、オゾあたりのバフ。
・Tier1防具
値段と防御値が上がりました。
ゴールド効率は悪くなりましたが、最初の買い物で50ゴールド余らなくなるので、topヒーローのバフと捉えていいでしょう。
クリティカル率が上がり、ダメージが落ちました。
詳しく計算はしてませんが微弱バフのはずです。
・ポイズンナイフ
攻撃力が10下がりました。
まだ積まれると思いますが、ポイズンブレポと積むヒーローは少々強めのナーフになりそうです。
・パルスウィーブ
スロー率が落ちました。
使われない上そうそう食らうモンでもないので差があまり感じられないと思います。
・スペルファイア
炎上ダメージが落ちました。
これによって初手スペルファイアのヒーローはビルドを考え直す必要が出てきそうです。
・トルネードトリガー
ASが下がってクリティカルダメージが上がりました。
これまでASを目当てにトルトリを買っていたヒーローは同じAS上昇量のポイズン、シバスチを選択肢に入れる必要が出てきます。また、クリティカルビルドをするヒーローにとってはプラマイゼロあるいは若干のバフと捉えていいでしょう。
・スカイ
ベース体力が40増えました。
序盤が若干楽になります。
・ヴォックス
ソニックズームのCDが1秒伸び、ダメージが10%増えました。
睨み合いの状態で安易にAスキルが打てなくなりました。1vs1の追撃は若干強くなりました。
・サムエル
漂流のCDが3秒伸びました。
クロックをより早めに積むビルドが増えそうです。
・マレン
Aスキルと白のBスキルのCDが伸びました。
以前より敵を捕まえづらくなった上、DPSも下がりました。
UltのCDが40秒短くなりました。
大幅バフで、敵のcapに視界を積ませることを強制できます。
・チャーンウォーカー
フック周りのバフが入りました。
特にフック状態の回復量が伸びたことで、耐久力が上がりました。
・バロン
通常の範囲ダメージが30%増えました。
大幅なバフにより、赤ビルドでも集団戦で影響力を出せる様になりました。
・グレース
基本武器力が3割無くなりました。
top運用としての能力がもう無いのでcap運用が増えそうです。
◯バンピック
今回はアンカ、剣聖、キネティックですが、先行banでこれら三体をbanしないとなると必ず1人は取れます。よって、これらのopヒーローを完全に消すのは(後攻banの場合は)理論上不可能なので、後攻banでもあえてopヒーローを残すという選択肢も出、opヒーローが空くのでこれらのヒーローの練習をしておくのが良さそうです。
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追記(7/13)
レザもOPのようです。OPの中でも優先順位をつける必要がありそうです。
追記(7/26)
剣聖、キネティックはバンもピックも稀になりました。
代わりにセレス、アルファがban候補に上がってるようです。
【vainglory】5v5におけるパッチ8.4の見方
モンハンに歴戦王キリンが実装され、モンハンが再熱してる中でのアプデ内容の発表となります。
①ゲーム全体の流れ
レーンミニオンの防御力が上がり、ラストヒットが取りづらくなりました。
タレットの防御力が向上、タレット破壊時の総獲得ゴールドが減少しました。
ゴーストウィング撃破時の獲得ゴールドが減少しました。
武器庫が3分半でリスポーンするようになりました。
以上から、タレット破壊よりもジャングルクリープの争奪が優先されるようになり、武器庫のリスポーン機能も相まって全体的に以前よりもゆっくりとしたゲームテンポになると予想されます。
②集団戦
新アイテムは全てキャプテン用のアイテムであり、より味方を守りやすくなったので集団戦はキャプテンを中心に行われるでしょう。また、CDRの上限の出現や序中盤のCDRアイテムの弱体化、一部ASアイテムのナーフ、ハスクの有用性の向上によって、バーストで敵を倒すヒーローよりも、戦闘継続によってダメージが漸増する龍の目、ブレポにイーブやポイズンナイフなどの体力吸収を積んだ長い集団戦に強いヒーローがより活躍することが予想されます。
また、トップレーンを担当するヒーローは、キャプテンアイテムの充実により、実用に寄ったビルドが流行る気がする上、ハスクが強く、積ませたくないためにキャプテンでも使用されるようなCC持ちのヒーローが使われるようになる気がします。
③ヒーローメタ
全体の評価としては、アイテムの影響でキャプテンヒーローの価値が上がり、アサシンヒーローとアフショミスで止まるヒーローの価値が落ちました。
以前までバン筆頭だった剣聖、マレン、ケストレル、ライラですが、マレンは多分許されると思いますが、剣聖はまだダメでケストレルとライラは微妙な所です。
新ヒーローのキネティックはどうせOPだろうしバンされます。
また、キャプテンの中でも大幅なバフを受けたキャサリンとグレースがバン候補に上がります。
④アイテムメタ
新アイテムのうち、キャパシタープレートが今のメタに大きく関わって来るアイテムになります。
自分が使用する全ての回復、シールド、強化体力量を20%上昇させ、効果を受けた味方は移動速度にボーナスが入るというものです。
再生の泉にも乗るので、キャプテンはどのタイミングで積むか悩みどころになるでしょう。
⑤まとめ
・バースト火力よりも継続的火力やポークの強いヒーローが台頭する。
・キャプテンのビルドに多様性が出る。
・新キャラはOP
・7/11追記
バンピックの答え合わせ
キャサリンはバンされずレザ、環境後期ではアルファがバンされました。
他は正解。
【vainglory】基本を抑えれば誉れになれる?(patch 3.2 5v5)
ここ1ヶ月ちょっとの間vaingloryにハマってしまい、wotbが疎かになっていました。
wotbの5倍期間を境にまたwotbに再熱する可能性も考えて今考えている事について書きなぐりします。
①バンピック
⑴ソロの時
先行、後攻に関わらずOPヒーローをbanしていく事になる。
が、先行バンで5v5の環境でOPヒーローが3人以下であった場合、初手のbanは適当に自分の嫌いなヒーローとかbanしてOK。(敵がbanしなければ先行ピックでOPヒーローを取れる可能性があるため)
あとは順当に各々欲しいヒーローをピックするだけ。
⑵パーティー(2、3人)の時
パーティーを組む場合は、最低1人はジャングルかキャプテンをやったほうがいい。
パーティーの場合はチェンジの意思疎通が容易であるため取られたくないor取りたいヒーローをピック上位者が取る。
⑶フルパーティー
フルパーティーの場合は、味方ヒーロー同士のシナジーも考慮してバンピックを組み立てる。
また、先行の初手ピックはカウンターの取られにくいorフレックスヒーロー(二箇所or二色以上のロールを担当できるヒーロー)をピックできたら良さそう。
②レーン戦
⑴midのマッチアップ
midヒーローとして主に使われてきているのは、セレス、サムエル、ヴァーリア。次いでスカーフ、イドリス、ライラ、稀に青箱、スカイを見る程度。
midは青バフが近く、レーンを押しすぎるとガンクが刺さりやすい為に青レンジヒーローが好まれる。お互いにレンジヒーローであるためバチバチにハラスを入れ合う。
ハラスに関してはスカーフとサムエルとセレス(特にレベル8以降)が強く、ファームのし易さはヴァーリアとサムエルが優位に立っている。
特にmidヒーローは集団戦で貴重なAoEダメージを担っているため、誰よりも多くゴールドを稼ぎ、経験値を得る事が重要。
⑵topとbotのマッチアップ
5v5では両サイドのプレイヤーの画面が点対称になっているため、敵のtopは味方のbot、敵のbotは味方のtopと戦う事になる。
botヒーロー基本的に赤レンジヒーローが使われる。(何故レンジが多いのかは不明)主にグウェン、赤箱、リンゴが使われ、構成次第では赤塩や赤スカイも使われる。
botも基本的にはmidと同じでゴールドと経験値をひたすら稼ぐ。タレット間の距離が広く、ガンクが刺さりやすいが、ミニオンを押し付けると相手の回復を取れたりショップに入れるなどのメリットがあるため、状況次第では押す。
敵topはレーン戦で勝たせないためにジャケットを着たりテンションを積んだりするのでbotを担当する際は対面のビルドを注視すると良い。
topはジャングル次第では様々なヒーローが担当する事になる。赤タンクメレーのグレースはよく見るが、基本的にはジャングルが取らなかった色、役割のヒーローを担当する。
topレーンでは特にメレーヒーローを取った場合は対面に勝つのが基本的に厳しく、キャプテンやジャングルのガンクの餌になる(ベイト)事が多かったりする。最低限対面に負けないために防具を積んだりテンションでハラスを仕掛ける事も考えておく。
⑶ジャングルヒーロー
良く見るのは青だが、ジャングルの周回が遅くなければ誰でも良かったりする。青であればコシュカ、イドリス、レザ、ケストレル、(banされなければ犬)。赤であればロナ、トニー、クラル、あたり。アーダン、タカ、グレイブ、アルファは赤青どっちでも可能。
ジャングラーは担当するジャングルクリープが少なく、周回しているだけでは手持ち無沙汰になるので、勝てる敵と勝てない敵を随時把握してレーンにガンクを仕掛けたり、敵ジャングルに侵入したりする必要がある。
⑷キャプテンヒーロー
5v5ではAoECCが強く、それを持っているヒーローがよく選ばれる。また同時に守るべき対象も増えるため、火力よりも味方全体へ効果のあるアイテムを優先する。
使われるヒーローとしては、アーダン、キャサリン、ライラが大半で、その他は塩、トニー、チャーン、犬を稀に見る程度。
基本は対面がキツいtopと敵味方の密度が高いmidあたりに居る事が多い。
ローミングしすぎると経験値とゴールドが遅れるので極力同じレーンに張り付きたい。
③ビルド
ビルドは必ずしも「これだけが強い!」というのは無く、敵によって柔軟に変えていく必要がある。
⑴敵のサステイン(回復能力)が高い場合
→ポイズンやスペファを早めに積む。
⑵ハードCC(足止め、気絶、睡眠などが該当)が多い場合
→反射ブロック挟む。
⑶敵が序盤からシールドを買っている
→ピアシングまで進めておく
など考えればいくらでも挙げられるが、敵のビルドへの対応と自分自身のビルドの進行を上手く調整する必要がある。
以下主要ヒーローのビルドを列挙
◎キャプテン
クルシ→泉→その他サポートアイテム
5v5ではCCが無いことなんて滅多にないので泉よりも最悪体力の水増しもできるクルシを優先。
クールダウンが欲しいならクラウンも無しではないが、キャプテンがファームする事は無いのでクロックやスーパースカウトを買う。
◎セレス
スペファ→シャター→クロック→ミス
射程が長く、スタン持ちなので防具は最低限で良い。
上記の通り、敵キャリーがシールドを積み始めたらピアシングまでは買っておく。
◎サムエル
(スペファ)→龍の目→クロック→ミス
正直わからんが、火力の出ない2コア目にクロック積むのは微妙な感じもある。
◎赤箱
ポイズン→ブレポ→防具→サロウ
固めて殴り合ってブレポを溜めて勝つ。ブリンク持ちなので大抵の赤相手には勝てる。
◎グウェン
⑴敵が硬い
テンション→ブレポ→防具→サロウ
ゆっくりブレポを溜める3武器ビルド。カイトしづらいのでチェイススキルに弱い。
⑵敵が柔らかい
テンション→サロウ→タイランツ→タイランツ
集団戦で横から入って通常→A→通常でバーストを出すビルド。
フロントから通常1発撃つだけでもまぁ強い。
◎コシュカ
アフショ→スペファ+ミス
スペファまで積むとだいぶ柔らかくなるのでアーリーゲームで畳めそうな時だけ積む。
パッシブのお陰で敵集団にA撃った後すぐ離脱すればそんなにダメージを受けずに嫌がらせ出来る。
◎イドリス
5ビット→シャター→オルカレ→ミス→ポイズン+赤インフ
5ビット(2分過ぎ)が一番強く、その時点で敵ジャングルでキルを取っていく。
キャプテンと一緒に行動すると吉。序盤で有利取れなければ終盤の影響力が落ちる。
敵にイドリスが居た場合は敵ジャングルよりも自ジャングルの視界をしっかりと取る事が重要。
◎グレース
対面防具→テンション→対面防具→サロウ
グレースは火力を出すよりも相手に突っ込んでタンクをする役割であるため、序盤から防具を買っても腐らない。
箱以外の赤レンジヒーローにはレーン戦で負けないのが強み。
◎ロナ
蛇仮面orサロウ→ブレポ→ボーンソーorサロウ
こんな感じかなあ?わからない。オブジェクトを取る事を考えたビルドで良いかも。
◎ヴァーリア
オルカレ→龍の目→ミス→イーブ?
わからんけどこんな感じだと思う。
◎トニー、クラル
テンション→サロウ→ブレポ
イニシエートした後の逃げが難しいので固めるよりも火力に振った方が良さそうなお二方。
◎ペタル
シャター→スペファ→ミス
ムニオンのスタッツからUltの回復まで全てクリスタル力依存なのでクリスタル力の上がるアイテムを買う。
スペファ→シャター→ミス→クロック
3手目クロック積むよりミス積んでバーストで落としきった方が強くね?と思ったけどどうなんでしょう
◎青箱
ポイズン→龍の目→オルカレ→ミス
箱の特性とポイズンの効果が噛み合っているのと、もう1人の青がイドリス等でスペファを積まない時に良さそう。
火力が出始めるのは3コア+ピアシング位まで行ってから。超レイトゲームキャリー。
◎塩
サロウ→ポイズン→ブレポ
塩はスキルを撃つと通常のクールダウンが上がるので、通常→A→通常→B→通常のように回すと回すとASアイテムがなくてもDPSが出る。
◎アルファ
アフショ→(龍の目)→ミス
龍の目は正直やりすぎだと思うが、終盤でも影響力を出したいのであればワンチャンありそう。
以下特殊なビルド
◎赤バティスト
ポイズン→ブレポ→トルトリorボーンソー
スキルはチェイス用と割り切って殴る。
少数戦に向いている。
テンション+アフショ(+クラウン)
バーストで落としきるビルド。こちらの1コアから相手が3コア+防具を積み始めるまで強い。
レーンへのガンクや少数戦に強い。集団戦での立ち回りが非常に難しい。
④ゲーム内での動き
・最初のスカウトカメラはお互いに破壊されやすい。1個目は破壊されにくい所に、2個目は相手のカメラを破壊するような置き方ができればベスト。
・レーナーはレベルで対面に勝てるようにジャングルが近くで狩っていたら寄る。
・体力が削られた時は、(特にテンション持ちの時)敵のキルラインを見定めてリコールするか居残るか判断する。
・敵ジャングルに侵入する際は視界の確保→ジャングルクリープのスティールの順番を守る。
・mid以外はマップを良く見る。(midはハラスのやり合いで余裕がない)
・ドラゴンを取る際は人数差が付いている状況で始める。敵側ブッシュの視界の確保や、ドラゴンへのダメージが出にくいヒーローで敵をゾーニングする事を意識する。
・中盤以降に買う機会のあるインフは一回500Gなので、特にソロの時はそれ以上のリターンが取れる算段がある時にのみ買う。
【wotb】遭遇のランダム戦での立ち回り
この記事では遭遇のランダム戦で勝つための立ち回り、特に私が上手い人を相手にしていて学んだ事などを紹介しています。
◎マッチング完了後
試合はカウントダウンの前、マッチング完了後の画面から始まっています。この時点で見る所は
①マップ
②敵味方の車輌(MT、LT、HT、TDの有無と数)の把握
③特徴的な車両の有無(例:KV-2、T49)
④敵味方に居る上手い人と乗っている車両の把握
の四つです。
①と②から初動の決定をします。ある程度バランスの良いマッチングであれば特に気にする必要はありませんが必ずそうなるとは限りません。やや極端な例を挙げるとすると、敵にTDがいない事が分かればある程度大胆な動きが可能になり、自分がMTに乗っている時に敵のMTがいなければ大胆にスポットを取る事ができます。→体感でですが、車種マッチングが優秀になってチーム間での編成の差は出にくくなりました。(2020/1/7現在)
③では、特に大口径の車輌の有無を見ましょう。自分が装甲の薄い車輌に乗っている場合は大口径車輌の位置を常に把握し、被弾しないようなポジションを維持しましょう。
④はランダム戦で遭遇した上手いクランを覚えたり、特に上手い人であればIGN(In Game Name:ゲーム内での名前)で覚えておきましょう。味方に来た場合は普段通りの動きをしましょう。無理に上手い人を意識した立ち回りをするとかえって負け筋を作ったりしかねません。敵に来た場合は上手い人を活躍させない、もしくは上手い人よりも早く敵を倒す動きを意識しましょう。特に上手い人がMT、LTに乗っている場合はマクロ(マップ全体)で試合を動かしてくるので、スポットが取れていない時は後方や側面に気を配りましょう。
特に①〜③は、いわゆる「事故」を防ぐものです。「あーKV2居たんだ気付かなかった」とならないように、常に頭の片隅に入れておくか戦闘中に確認をするように意識しましょう。④も事故を防ぐものですが、同時に相手に事故を起こさせるものでもあります。特に戦況が拮抗している場合、終盤にもつれるほど上手い人が戦場に与える影響力は上がっていく事を念頭に入れておきましょう。有利な時に敵の逆転の芽を摘んだり、不利な時に逆転する動きをする際に注意すべき敵や信頼すべき味方がいるかどうかは終盤において最も重要な事項と言えるでしょう。
◎初動
上に書いた通りマップと編成で初動を決めますが、味方が必ずしも同じ考えをするとは限りません。試合開始してから見るべきは味方の初動です。特にMTに乗っていると、MTの枚数勝ってるのに誰もこないでそのまま敵に撃破されてしまうという経験は多くのプレイヤーが経験していると思います。初動で向かう場所が大体決まっているのであれば、到着するまではミニマップや目視で味方の動きを把握する事が良いでしょう。必要であればチャットで指示を出したりしましょう(2018/4のアップデートよりチャットのミュート機能が実装されたため非推薦)チャットミュートしていてもミニマップをタップする事でポジションの指示ができるようになったので、初動や敵TDの位置を知らせる事ができるようになりました(2020/1/7現在)。また対岸からの支援がない場所で孤立してしまいそうになった場合はポジションを捨てて逃げましょう。逃げるは恥じゃないし役に立ちます。
◎敵の布陣が分かった後
MTのスポットで敵が見えなくても、「敵が見えない」というのは大まかな布陣を予測するのには十分な情報で、敵がスポットをしに行ったMTの逆サイドに多く展開している事が分かります(これが小見出し「敵の布陣が分かった後」の定義)。この時点で意識するべきは「被弾しない」事です。序盤に体力を失うと大胆に動きづらくなり、戦場への影響力が落ちてしまうので序盤での被弾は避けましょう。
・MT、LT
スポットは敵の視認が切れてからにしましょう(スポットが切れるのは敵の視認範囲の外に出てから10秒経過した後です)。また、同じ場所からのスポット控えるようにすると被弾が抑えられます。間違っても対面のMT、LTを撃ちに行こうとしてはいけません。無理してTDのスポットを取る必要はありません。
・HT
この時点では対面HTと睨み合い、隙があれば射撃しましょう。射撃する際にはTDの射線には絶対に出ないでください。自分がいなくてもそのポジションの戦況が動かなさそうであったら大きくポジション変更をするのもアリです。
・TD
発見されずに撃てるポジションがあれば最高ですが、それが難しい場合は大人しく後方で待ちましょう。特に大口径車輌の場合は「見えていない」という情報だけでも十分な圧力があるので、スポットされないポジション取りが重要です。
◎中盤
中盤は撃ち合いによって有利不利が大きく傾く段階です。相手との体力の交換で有利を積み重ねていくのが基本となります。この時自分のいるor支援しているポジション付近が優勢か劣勢かの判断は常に行い、それに応じて敵を引き込んだり撃ちに行ったりしましょう。複数撃てる対象がいたら、基本的には終盤に活躍するMT、LTを優先して狙うのが良いですが、装填がそろそろ終わるミリ残りの大口径車輌がいる等状況に応じて対応できればベストです。
・MT、LT
撃ち合いはほどほどに孤立している車輌や残りヘルスの少ない車輌を倒しに行くのが仕事ですが、他の敵の射線を考えてそれが厳しいなら敵のヘイトを引くように動きましょう。
・HT
中盤のHTはミクロ(撃ち合い等の小手先の技術)の勝負になりますが、意識する点は味方の射撃につなげたり味方の車輌を守るための「意味のある被弾」をし、常に差し引きプラスの交換をするように心がけましょう。また、車輌数で優勢になっても安易にTDの射線には出ないようにしましょう。
・TD
自分のいるポジションが撃てるかどうか常に判断し、今後も撃てそうにないのであればポジションを移動したり前線に加わったりしましょう。特に劣勢時は敵HTが甘えた動きをしがちなので、そこを狙い撃てるポジションを取ると逆転の糸口となる場合があります。(2020/1/7追記)
◎終盤
敵味方の総ヘルスが4割を切ったあたりから射撃一つで戦況が大きく変わってくる段階になります。中盤はミクロに集中して車輌配置の確認が疎かになりがちですが、どこかのタイミングでミニマップをチラ見して敵の配置を記憶しておくと終盤での敵の動きの予測が立てやすくなります。ここからは敵の車輌を減らして(自分が誰の射撃を何発までもらえる、敵を何発で倒せる、装填の速さなどを考慮して1対1でしっかり勝つ)車輌数有利を作る事を考えましょう。TDに乗っていても撃破を優先しましょう。もし敵の残りにMT、LTがいてスポットがとれていなければ、射線の通りやすい所に行かずに占領を踏んで出待ちできればベストです。優勢であっても欲張らず手堅く、劣勢であっても相手の甘い動きをしっかり拾って逆転につなげる動きを心がけましょう。
戦闘の場面場面で意識する事はこのような感じです。残りは知識やミクロの動きについてです。
◎強いポジション(強ポジ)
どのマップにも汎用性の高いポジションはあり、多くの人に周知されています。「強い」ポジションは車輌も状況も限定するが、そのポジションから一方的に撃てたり、撃たれても跳弾できるようなポジションです。強いポジションはトレーニングモードでマップを散策しても見つかりづらく、ランダム戦などで使われて初めて気付く場合が多いです。この強ポジの引き出しが多ければ多いほど中盤の撃ち合いで有利が取りやすくなります。「あっそこ強いな!」と思ったらそのポジションをしっかり記憶しておきましょう。後述する車輌の装甲、貫徹力、単発ダメージ、装填時間もそうですが、知識は立ち回りを改善します。
◎車輌の装甲、貫徹力、単発ダメージ、装填時間
これは言うまでもなくミクロの動きに必要な情報です。撃ち合いになった際に必要なのは小見出しの四つの情報です。これからしようとしている撃ち合いが有利か不利かが「分かる」ためにはこのような知識をちょっとずつ身につけていく必要があります。貫徹力、単発ダメージ、装填時間は数字をそのまま覚えれば良いですが、車両の装甲ばっかりは自分がいろんな車両に乗って色んな戦車の貫通アシストを見ないと跳弾の可否は判断できません。自分はMT専です!って人も視野を広げるという意味で間違いなくプラスになると思うので他の車種に乗ってみるのをオススメします。
◎駆逐ポジション(芋ポジ)
TDに乗っている人であれば分かると思いますが、発砲してもバレないポジションは各マップには指折り数えるほどしかありません。どのポジションからどこに射線が通るか把握するのはもちろんのこと、逆にどこなら射線が通らないか覚えておくと無駄な被弾を抑えられます。また、前線が膠着するなどして手持ち無沙汰になった時にはよく使われている芋ポジにめくら撃ち(敵車輌が居る場所を予想して撃つ)する事も考えましょう。
◎脳内反省会をする
惜しい試合は皆さん自然と反省会をしていると思います。ですが、大差で負けた試合も単純に味方が弱かっただけではなく、自分にも何かしらの改善点があるのではないかと振り返りをしましょう。振り返りをして改善すべき点が見つかった上でそれでも勝敗は覆らなかったであろうと判断できた時は大声で「運が悪い!味方に弱いの引いた!」と叫びましょう。また、勝利した試合でも撃破されていた場合は改善の余地がある場合が多いので反省会をするべきでしょう。
さいごに
◎気分転換をする
立ち回り云々以前に精神の安定が皆さんが思っている以上に重要で、負けが続いてイライラ(tilt)している時は判断力が鈍りがちです。これは自分が大丈夫、冷静であると客観的に判断しても奥底では焦っている場合もあります。私は2連敗したらティアを変える、3連敗したら別のゲームをするなどシステマチックに自分のプレイを制限する事で精神的に不安定な状態でのランダム戦を避けるようにしています。→3連敗してもblitzを閉じないようにkirihitをnerfしました。(2020/1/7)
この記事を読んで「へぇ、こういう所も意識した方が良いんだな」と思える所が一つでもあれば幸いです。
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追記(2018/4/20)
手っ取り早く自分の動きの改善を行いたい場合は、動画を撮ってすぐ後で見返す事をオススメします。ミニマップ(余裕があれば画面に映っていない味方のヘルスの量)に注目しながら見返すと、足りないものが見えてきます。